。孫田さんはどうですか? 孫田氏: 「エルミナージュ」シリーズの醍醐味はシステムで遊ぶ楽しさなので,見た目は二の次なんです。3Dということもあり,制作にはそれなりにコストがかかるんですけど,開発中はなるべくコストを抑える努力をして,シンプルに仕上げました。なのでキャラは2Dなんですけど,ダンジョンだけは3Dという体裁ですね。 あと,DarkBlood RMT,自分も「Wizardry」をやっていて,その後に「ディープダンジョン」とか「女神転生」シリーズをプレイしました。スターフィッシュに入ってからは,「Wizardry エンパイア」という作品の開発に携わらせてもらいました。 ただ版権の都合上,Wizardryシリーズの作品は気軽には作れません。そこで,「オリジナルの3DダンジョンRPGを作ろう」という話になり,生まれたのが「エルミナージュ」シリーズだったんです。「エルミナージュ」は,最初の作品こそ「Wizardry」に近い雰囲気でしたが,「II」になってからはキャラのバストアップを出したり,ストーリーをコミカルにしたりと,プレイヤーの意見を聞きながら進化させているのが特徴です。 原神氏: 「Wizardry」系の醍醐味って,自分だけの世界観やストーリーを妄想しやすいところですよね。ある意味,没入感が凄まじい。 阿部氏: RPGにおいても,主観視点で進められるという点は大きいですよね。 ダンジョンRPGのプレイヤー層自体が,没入感を好む人達なのかもしれないですね。ちなみに「アンチェインブレイズ レクス」は,キャラメイクがないということも含めて,ほかのダンジョンRPGとはちょっと毛色が違いますよね。今回このような作品を企画した経緯についてお聞かせください。 阿部氏: 主観視点でダンジョンの奥に進んでいくというドキドキ感や,マップを完成させる喜びなど,ダンジョンRPG独自の魅力はすごくよく分かるんですね,戦国IXA RMT。ただ,そういった魅力を経験していない人って,実はたくさんいると思うんですよ。なので「アンチェインブレイズ レクス」は,ダンジョンRPGのディープな世界に入っていく入り口,入門編にしたいという想いがあったんです。とにかく,あまりハードルを高く設定したくなかった。 ダンジョンRPGを“現在”に向けて売っていくためにはプレイヤーの好みにあった味付けが必要 確かに,現在の市場に投入する以上,昔のままのシステムでは厳しいでしょうね。「アンチェインブレイズ
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