2012年10月11日,ユービーアイソフトから“リアルギターゲーム”「ロックスミス」( / )が発売された。本作は,実際のギターを接続して演奏を楽しめるという,今までに類を見なかった音ゲーである。 今回では,ロックスミスのプロデューサーである肥後直巳氏にメディア合同インタビューの機会を得た。開発に至るまでの経緯から,それぞれのモードにおける狙いなど,ギター未経験者はもちろん,経験者にとっても興味深い話がいろいろと聞けた。また,邦楽やアニソンといったDLC配信の可能性についても賳枻筏皮郡韦牵咀鳏伺d味を持っている人は,ぜひ最後まで読み進めてほしい。 ロックスミス プロデューサー 肥後直巳氏 ギター未経験者が作った史上初の“リアルギターゲーム” 本日はよろしくお願いします。本物のギターをゲーム機につなげてプレイするという,Lineage2 RMT,これまでのリズムゲームとは一線を画した「ロックスミス」は,どのような経緯で生まれたのでしょうか。 肥後直巳氏(以下,肥後氏): 私がUbisoft San Franciscoに入社したのが2008年のことなのですが,そのあと,弊社が日本の名古屋と大阪にスタジオを立ち上げたことで,アラド戦記 RMT,バイリンガルなプロデューサーが必要になったんです。 そこで私が指名されたのですが,それからは2週間に1回くらいのペースで,サンフランシスコと日本を往復する生活を送ることになってしまって。さすがにちょっと疲れてきたので,次はサンフランシスコで内部開発を始めようと(笑)。 意外と後ろ向きな理由が発端だったんですね(笑)。 肥後氏: そこで,「ロックスミス」のディレクターであるポール?グロスと2人で,サードパーソンビューのアクションゲームの企画を立ち上げて,社長にプレゼンしたんです。 あれ,リズムゲームではなかったんですか。 肥後氏: そうなんです。プレゼンをしたら,社長から「そのアクションゲームも面白そうだけど,まずはこのシステムを使ったゲームを作ってくれないか」と言われたのが,「ロックスミス」で使っている音程判定の技術なんです。 実は当時,Ubisoftがギターの音程を判定できるアルゴリズムを開発したベンチャー企業を買収していたんですよ。アメリカではロックバンドやギターヒーローといったリズムゲームが流行していたこともあって,Ubisoftでも「次は本物のギターを使ったゲームが流行るだろう」という目論見があってのことだったのですが,それをゲームに落とし込むまではできていなかったんですね
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