? というアイデアが浮かんだんです。でもまあ,今はまだ考えている途中です。 : 作品はソーシャルゲームになるとお聞きしました。黒田さんは既存のソーシャルゲームについてどのように思われていますか。 黒田氏: 現在のゲームについては「何でやるか」の分類が先行しちゃっている部分があるんじゃないかなと感じてます。コンピュータゲームやボードゲーム,テーブルトークRPGなど,これらはつまり全部ゲームなんですよね。ですから,ことさら「ソーシャルゲーム」を意識することはありません。まずゲームであるからには,プレイヤーにとって,見えない部分や探っていく部分がないと,面白さが長続きしないと思います。 : なるほど。 黒田氏: そういう方向から考えると,今のソーシャルゲームは「手軽にできる」ことのほうが強すぎて,深みがないんじゃないかと。多くの人がアクセスできたり,シナリオをあとから追加できる,そういった部分を活かして,もうちょっと面白くできるんじゃないかと考えています。 単純な陣取りだったり,Lineage2 RMT,マイキャラを強くするだけではなく,目的をもう少しだけ深いところに設定して,それに対してプレイヤーが向かっていく。そのようなものができたら,面白くなるだろうと思います。 伊藤氏: 深みという部分について言うと,キャラクターをどこまで「消費」されない形で作っていけるかがひとつの重要なポイントだと思います。既存のソーシャルゲームだと,言い方は悪いですが,絵が使い捨てでしょ。 パラメータの要素が強いゲームは,キャラクターに対してお金をかけるだけになっている。カードゲームやボードゲームにかなりお金を使ってきた身からすると,その状況には違和感があります。 もう少しキャラクターに芯のある重みをつけて,世界観と合わせて全体として売っていく,ということを南治さんと今回やっていきたいんです。今回企画書を作るに当たって,ビサイドさんから上がってきたキャラクターがけっこう面白くてですね,これをできるだけ有効に使っていきたいと。 南治一徳氏(以下,南治氏): おっ,そうなんですか。ありがとうございます,ダークブラッド RMT。 伊藤氏: 作品でトライしたいと思っているのが,予算と期間と容量が厳しいアプリやソーシャルゲームに,制作側がどこまで深みを持たせられるかというところです。 ゲームの制作を一回やってみれば,次に何をしようか,ここをどう直そうか,というのがどんどん出てくると思うので,そういう流れでゲーム性を追求したアプリケーションを作りたいというのも,今回の趣旨です
関連トピック記事:
よーく狙って敵を一掃。ブロック
11 年前
0 件のコメント:
コメントを投稿