。料金も1時間あたり1000ウォン?2000ウォン(日本円で約80円?160円)程度と安いため,学生などが利用しやすいのも大きなポイントだ。韓国では,このようにネットカフェが「オンラインゲームを遊ぶための施設」として,日本の4分の1ほどの国土面積の中に,累計で約17000店舗も存在している。 日本のネットカフェが全国で約2800店舗,その利用目的もさまざまに枝分かれしていることなどを考えると,オンラインゲームを遊ぶインフラとしてのネットカフェには,まだまだ発展の余地があることがお分かり頂けるのではないだろうか。 韓国のインターネットカフェ 日韓の人気ゲームの比較(2011年1月) 昨今のFPSブームにより,ネットカフェの利用価値が大きく広がった 前述したように,日本では,数ある時間つぶしのためのコンテンツの中の一つとして捉えられてきたオンラインゲーム。日本のネットカフェは,閉じた空間/プライベートスペースでの利用が中心であることなどもあり,しばらくは一人で遊ぶタイプのゲームが人気を誇った,ro rmt。具体的には,各種MMORPGやカジュアルゲーム(なかでもネット麻雀/パチンコ)といったものが主に遊ばれていた。 ネットカフェ特典目当てで来店するケースをはじめ,自宅のPCではスペックが足りなくてプレイできない,引っ越しや出張で一時的にプレイ環境が整わないなど,言葉どおりの意味での“ゲームを遊ぶための場として利用すること”は,日本ではむしろ珍しいことだったのが実情と言えるだろう。 しかし,ここ数年のFPS人気の高まりにより,この状況にも徐々に変化が現れている。日本でも,韓国のようにゲームセンター感覚でネットカフェを利用する客が増えてきたのだ。 というのも,アクション要素や競技性が高いFPSは,DQ10 RMT,同じ空間で会話をしながらプレイしたいというニーズが強い。要するに,瞬間的な判断や連携が求められるアクションゲームでは,キーボードを使ったコミュニケーションよりも,隣同士で会話しながら遊んだ方が効率的だし,圧倒的に面白いという話である。 昨今,オンライン上のプレイにおいて,ボイスチャットあるいはスカイプが浸透しているのもほぼ同じ理由だと思うが,より一体感を得られる遊び方として,「みんなでネットカフェに集まって遊ぶ」という利用のされ方が増えてきているのだ。 もちろん,以前からMMORPGにおけるギルドのオフ会の場としてネットカフェが利用されていたり,逆にネットカフェに集まったユーザー同士でギルドを作ったりという事例もあるにはあったが,それはごく一部,あるいはスポット的な使い方であって,“常用的なニーズ”という形にはなりえていなかったのだ
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