スペシャルフォース2の日本運営プロデューサーを務める,NHN Japanの佐野 亘氏 NHN Japanは2012年6月7日,オンラインFPS「」のオープンβテストを開始する。同タイトルはグラフィックスエンジンにUnreal Engine 3を採用し,臨場感のあるビジュアル表現を実現したオンラインFPSの最新作だ。
今回,では,スペシャルフォース2の日本運営プロデューサーを務めるNHN Japanの佐野 亘氏に,同タイトルの魅力とOBT以降の展開について話を聞いてきた。久しぶりに登場する大型オンラインFPSに注目している人は,ぜひご一読を。
“出来のよい新作オンラインFPS”と評価された理由は?
:
本日はよろしくお願いします。まずは先日実施されたスペシャルフォース2のクローズドβテスト()の結果や,所感などを教えてください。
佐野 亘氏(以下,佐野氏):
CBTには3万通以上の応募があり,約2万名をテスターとして選出しました。そのうち1万名以上に実際にログインしていただき,最大同時接続者数は約3600人と,かなり高めの数字を記録しました。メインの年齢層は10代後半です。
お客様の反応は全般に良好です。アンケートも5000人以上の方が答えてくださって,熱い思いで受け止めてくださっている印象です。Twitterや掲示板などを見ていても,バランスなどに対する不満はありますが,非常に楽しんでいただけたと思えるご意見が並んでいました。あまりにも悪いご意見が少ないので,私としては逆にプレッシャーを感じているのですが(笑)。
:
「」(以下,スペシャルフォース)のプレイヤーから,目立った反応はありましたか?
佐野氏:
否定的な意見はほとんどありません。ただ印象に残っているのは,「スペシャルフォースの後継なのに,それらしさがなくなっている」というご意見です。実はこのご意見はかなり本伽蛲护い皮辏蜆敜?と言えども別のゲームという捉え方をされていると実感しました。
ちなみに今回のCBTに参加されたお客様が,2012年4月にハンゲームのどのタイトルで遊んでいたかを確認したところ,スペシャルフォースが2100人とダントツで1位でした。
:
そうなると,スペシャルフォースのプレイヤーも,それ以外の人達も,まったくの新作FPSとしてスペシャルフォース2を評価したわけですか。
具体的に,どこが評価されているのでしょう?
佐野氏:
うーん,皆さん口を揃えたように,「尖ったところはないけれど,触ってみると面白い」とおっしゃるんですよね。
技術的な面でも,CBT初日にチャット関連を担うメッセンジャーサーバーに異常が出た以外は,大きなトラブルもありませんでしたし。……今だから言えることですが,CBTは秋葉原での開始記念イベント開催中にスタートしたんですよね。私もイベントに出演していたので,トラブルがないかステージ上でドキドキしていました(笑)。
:
佐野さん自身は,スペシャルフォース2のどの部分が評価されたと分析していますか?
佐野氏:
私が最初に感じたのは,操作がダイレクトに反映されて気持ちいいということです。例えばどの悚扦猓B射中にスコープをのぞくことができたり,走っている途中にリロードしたりといったように,ほかのタイトルでは制限されていることであっても,スペシャルフォース2ではキーを押すとそれまでの動作を中断して,スムーズに新しい動作へと切り替わるんです。
:
いわゆる“手触りのいい”ゲームに仕上がっている,と。
佐野氏:
そういうことです。よく開発チームのリーダーが「何かが人に受け入れられるときは,一つの要素だけでなく,その周囲の要素も影響する」と言うのですが,その言葉通り,スペシャルフォース2ではかなり細かいところまで,プレイヤーにストレスを与えないような配慮がなされているんです。
:
なるほど。そこが「目立った点はないけれど面白い」という評価につながっているわけですね。
佐野氏:
ええ。FPSでは“撃って”“当てて”“相手が倒れる”という流れが醍醐味の一つですが,開発チームは韓国で何度もアンケートを取り,その感覚をどう表現するか試行錯誤していました。
とくにスペシャルフォース2では,ゲームの導入から奥深い部分まで,統一感のあるゲームを目指したと聞いています。
目下の課題はスナイパーライフル有利なバランスをいかに調整するか
:
先ほどお話の出たバランス面について教えてください。とくにスナイパーが強すぎるという意見が見られますけれども。
佐野氏:
スナイパーライフルにはスコープが光るというデメリットを持たせているのですが,それでもまだ強いというご意見が多いですね。
理由はいくつかあって,まずCBTで公開したマップは開けた場所やロングが多く,スナイパーに有利な構成だったことが挙げられます。また,お客様にとっては新しいマップですから,アサルトライフルなどを持ってプレイされる方は,構造を確認するために走り回ることになり,そこをスナイパーに狙撃されるケースが多かったんです。
さらにCBTでは,PSG1とAWPの二つのスナイパーライフルを用意したのですが,とくにAWPは,足に当たっただけでも結構大きいダメージが出る設定になっていました。これらの要素が組み合わさって,スナイパーライフルは強いという印象が強まったのではないでしょうか。
:
となると今後,マップや武器の追加によってスナイパーの印象も変わりそうですか?
佐野氏:
実は先行している韓国でも,スナイパーが強いという意見が挙がっています。というのは,ほかのオンラインFPSタイトルだと“ストッピング”と呼ばれるテクニックを使わなければ,移動直後に正確な射撃ができなくなっているのですが,スペシャルフォース2では,移動キーから指を離すだけでブレずに射撃ができるんです。そのため,初めてスナイパーライフルを使うという方であっても,それなりに簡単に狙撃ができてしまうんです。
これは長所でもあり短所でもあるので,一概に調整すればいいというものではないのですが,さすがにゲーム内がスナイパー一択になってしまうようでは本末転倒ですから,CBTの動向を踏まえ,もう少しアサルトライフルが活躍できるよう,開発チームに要請を出しているところです。
:
具体的に,どういった調整を考えていますか?
佐野氏:
まず試験的にストッピングを入れてみよう,というところです。また手足に弾が当たった場合のダメージを軽減し,きちんと狙わないと相手を倒せない方向で調整を進めています。ただ,こうした仕様の実装時期に関しては,まだ具体的に決まっていません。
また,スペシャルフォース2は基本的にグローバルバージョンで展開します。今お話ししたストッピングは,これからサービスを開始する日本で試験的に導入し,反応がいいようであれば,グローバルバージョンに反映されます。逆にあまり芳しくないようであれば,日本独自仕様にすることなく,ストッピングのない仕様で展開することになります。
これはスペシャルフォース2の国際大会や世界大会を視野に入れた判断ですので,ご理解ください,
ドラゴンクエスト10 RMT。
:
分かりました。
そのほか,CBTの結果を踏まえた調整は予定していますか?
佐野氏:
CBTでは,どの武器を使用しても,撃たれたときにノックバックが発生する確率が一定でした。しかしその仕様だと,アサルトライフルとスナイパーライフルが遠距離から打ち合う構図になったとき,前者は遠方の敵に数発しか弾を当てられませんから,圧倒的に後者が有利になってしまうんです。
そこでノックバックの発生条件を,一定数の弾が当たる,あるいはダメージが蓄積するといったような方式に変更することで,ゲームバランスを調整する予定です。これもまだ開発チームと協議しているところで,実現の時期はまだ未定です。
こういった武器間のバランスは,オンラインFPSにとって最重要の課題ですから,優先的に対応していきます。さらに操作系の改善も随時行っていきます。
:
バランスと言えばクロスボウも気になります。一撃で相手を倒せるとなると,バランスブレイカーになってしまいそうですが。
佐野氏:
それは大丈夫です。もう「クロスボウはロマン」と言われてしまうくらい扱いが難しく,ほとんど当たりません(笑)。
:
ああ,当たれば儲けものといった感じなんですね(笑)。安心しました。
佐野氏:
主な使い方としては,コンタクトポイントにいくつか置いて,相手が顔を出したときに偶然当たるのを狙うという感じです。
OBTではクランシステムを実装2012年夏?秋には大規模な大会も予定
:
それでは,オープンβテストで新たに実装される要素を教えてください。
佐野氏:
まず,武器にマシンガンとショットガンが加わります。マシンガンは木やコンクリートの壁を貫通しますから,壁の向こうに敵が隠れているかどうかも分かります。クラン戦ではマシンガンを持って敵がいるかいないか,クリアリングしていく役割のプレイヤーも出てくるんじゃないでしょうか。その一方でマシンガンは,鉄の壁は貫通しませんから,その特性を逆手に取った戦術が生まれるかもしれません。
ショットガンは近接戦に強いのですが……近づく前に敵に撃たれますから使いどころが難しいですね(笑)。
:
新武器は悚坤堡扦工?br>
佐野氏:
ククリナイフも登場します。これは投げナイフで,クロスボウ同様,敵が顔を出しそうなポイントで投げるような使い方ができます。うまく刺さると気持ちいいですよ。
チームデスマッチ新マップ「ロストテンプル」(上)と,爆破モード新マップ「発電所」(下) :
モードやマップの追加はどうでしょう?
佐野氏:
チームデスマッチ/爆破/奪取モードが追加され,それぞれマップが一つずつ,計3つのマップが実装されます。チームデスマッチと爆破モードは人気の高いコンテンツですから,盛り上がるんじゃないかと期待しています。
またクランシステムもOBTから機能しますので,ぜひ使ってほしいです。
:
クランシステムが登場すると,大会の開催も気になります。
佐野氏:
もちろん,予定しています。まず2012年7?8月は,全国のネットカフェにて小規模の大会を開催します。これには,各地域に根ざしたクランを結成していただきたいという狙いがあります。
:
地域に根ざしたクランと言いますと?
佐野氏:
これは世界大会を視野に入れた取り組みです。スペシャルフォースの世界大会では,海外の代表クランは選手達が実際にその場で声を掛け合ってプレイしています。それは,常日頃,同じ場所でお互いにPCを並べて練習しているからです。
ところが日本代表クランの場合は,国内の各地に選手がバラけていて,大会出場が決まって初めて顔を合わせるということもあります。そのため大会会場でも,最初はボイスチャットを使ったりしてしまうんですよね。
オンラインFPSには,日本全国,どの地域の人ともクランを組めるという利点がありますが,普段から余計な遠慮や気遣いをせず連携できる間柄でないと,やはり世界に通用するクランを目指すのは難しいんじゃないか,と。
:
なるほど。韓国のプロゲーマークランは,日頃から寝食をともにして,ゲーム外でも連携意識を高めるようなことをやっていますが,そんな感じですか。
佐野氏:
ええ。地域に根ざしたクランは,そういった環境に近くなるんじゃないかと期待しています。「あのネットカフェに行けば,あのクランのメンバーがいる」といったような,ある種の拠点みたいになると理想的ですよね。
:
大規模な大会についてはどうでしょうか。
佐野氏:
2012年8月頃にオンライン予選を行い,続く10月にオフラインで決勝トーナメントを開催します。
私は個人的に,スペシャルフォース2の大会は戦国時代のような状況になるんじゃないかと期待しています。今やオンラインFPSも増え,各タイトルには大会常連の強豪クランが存在しますが,彼らがスペシャルフォース2でどんな活躍を見せてくれるのか。あるいは,各タイトルの3番手4番手に甘んじていた新興の若いクランが,スペシャルフォース2で活躍してくれるんじゃないか。そういう波乱が起きることを考えると,非常にワクワクしてきます。
:
なるほど。どのタイトルの決勝トーナメントを見ても上位クラン/選手が固定化しつつある今,スペシャルフォース2を新しい活躍の舞台として選ぶクランが出てきてもおかしくないですね。
佐野氏:
そうやってオンラインFPS界隈の再編やシャッフルがなされ,お客様が盛り上がり,さらに友人や家族などに波及していくことで,オンラインFPS全体の社会的地位もまた1ランク上がるんじゃないかと考えています。私自身,今の社会の中で,悚驌膜梁悉Ε博`ムの仕事をしているとは,なかなか言い出しにくい場面もありますし。
私も含めて運営チームは,e-Sportsという枠組みの中のオンラインFPSというジャンルは,真摯に取り組めば,世界大会で結果を残せる競技だと捉えています。ゲームにも,そういった側面があることをより多くの人に知っていただきたいですね。
:
最近ではプレイ動画の配信も盛り上がっていますから,10?20代のプレイヤーを中心に,佐野さんのおっしゃるような理解も深まっていくと思いますよ。やっぱりトッププレイヤーのスーパープレイや対戦の大逆転劇を見ると,「おおっ!」と声が出てしまいますし。
佐野氏:
スペシャルフォース2では動画撮影もできますので,ぜひ動画配信でも盛り上がってほしいです。
2012年内は毎月二つのマップを追加ゆくゆくは世界大会の開催も
:
それでは,大会開催以外の正式サービス開始以降の展開を教えてください。
佐野氏:
有料アイテム販売が始まります。それ以外の基本部分はOBTと同じですね。
:
武器の販売方式はどうなりますか,
アラド RMT? CBTでは期間制でしたが。
佐野氏:
スペシャルフォースと同様,買い切りの永久制となります。CBTのときはお客様の反応を確認するいい機会なので,試験的に期間制を導入してみたんです。そのあとのアンケートの結果は,圧倒的に永久制を支持するお客様が多かったですね。基本的には多くの方が遊びやすいよう,価格も抑え目にしています。
:
マップや武器の追加予定はどうなっていますか?
佐野氏:
韓国が10か月先行していることもあって,ストックはたくさんあります。2012年内は,毎月2つずつマップを追加する見込みで,とくに爆破用のマップが一番多くなっています。また武器も随時実装していきます。
:
CBT開始記念イベントでお披露目された「RYOKAN」マップは,いつ頃実装されるのでしょうか。
佐野氏:
韓国でちょうど実装されたばかりで,日本では2012年秋を予定しています。このマップは奪取モード用のマップで,機密書類か何かの入った筒を奪って持ち帰るような内容です。Unreal Engine 3で表現される和風マップはなかなかないですから,見るだけでも面白いですし,実際,よくできていますよ。
:
スクリーンショットを見る限り,非常に“和”にこだわっている印象を受けたのですが,開発チームに日本贔屓のスタッフがいるんでしょうか?
佐野氏:
2011年に開発チームが来日したとき,浅草を案内して,最後に抹茶と和菓子をご馳走したんです。彼らは,建設中のスカイツリーや浅草の街並みに非常に感銘を受けていました。そのイメージで作られたんじゃないかと思います。
:
ちなみにスペシャルフォースとスペシャルフォース2の住み分けについては,どのようにお考えですか?
佐野氏:
実は運営チームとしては,あまり意識していないんですよ。まずスペシャルフォースは,これまで5年間継続してきたタイトルですから,熱心にプレイしてくださるお客様もたくさんいらっしゃいます。また世界大会という大きな目標もありますから,引き続き世界の頂点を目指す展開を行っていきます。
その一方でスペシャルフォース2は,当面,国内の盛り上げに注力していきます。
:
スペシャルフォース2では,まだ世界大会の予定はないんですか?
佐野氏:
現在,日本と韓国,そして中国の3か国しかサービスを展開していないので,国際大会を開催するとなると,当面は日韓大会やアジアカップといった形式になります。私としても多くの国でサービスを開始してもらって,世界大会を実現したいところです。
それとは別に,スペシャルフォース2はWCG 2012にノミネートされています。もし正式種目として採用されれば,先ほどお話した秋の大会の優勝クランに日本代表として出場してもらおうと考えています。
:
分かりました。
それでは,最後にスペシャルフォース2に期待する人に向けて,メッセージをお願いします。
佐野氏:
スペシャルフォース2は,日本で久しぶりのオンラインFPSの大作ということで,お客様の期待が高く,反応も良好です。現在,OBT直前でしんどいところもあるのですが,運営チームとしても非常に楽しみながら,オンラインFPSの新しいスタンダードを目指して頑張っています。
また繰り返しになりますが,スペシャルフォース2で,オンラインFPS全体をさらに盛り上げていきます。こちらにも,ぜひ期待してください。
スペシャルフォースと言えば,日本で初めてサービスを開始したオンラインFPSであり,要求されるPCスペックも低めであることから若年層を中心とした幅広いプレイヤーに親しまれているタイトルだ。
その一方でNHN Japanでは,アップデートやバランス調整などでプレイ環境を整えるのはもちろんのこと,例年開催される世界大会で日本代表クランが入賞できるよう,さまざまな取り組みを行ってきている。
スペシャルフォース2は,そうしたスペシャルフォースの知名度とNHN Japanのノウハウを継承しているだけでなく,2012年の日本で大きく盛り上がっているオンラインFPSというジャンルに投入される,大型の新作タイトルである。インタビュー中で佐野氏が自負しているとおり,日本におけるオンラインFPSのステージを一つ上げる可能性は非常に高いと言えるだろう。OBT以降,多くのプレイヤーが同タイトルに触れ,その魅力を知ることでオンラインFPSが──ひいてはオンラインゲームやゲーム業界全体が活性化することにも期待したい。
関連トピック記事: